FFXIII的最終銷售量,兼談一些FFXIII的問題

第一週賣出151萬的FFXIII,在第二週(12.21~12.27)的銷售排行中已經跌落到第四名,輸給了超級瑪利歐Wii,根據Fami通本週的統計,前10名為:


 New スーパーマリオブラザーズ Wii Wii
 ゼルダの伝説 大地の汽笛 DS
3 トモダチコレクション DS
4 ファイナルファンタジーXIII PS3
5 ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー DS
6 Wii Fit Plus Wii
7 イナズマイレブン2 ~脅威の侵略者~ ファイア/ブリザード DS
8 Wii Sports Resort Wii
9 太鼓の達人Wii ドドーンと2代目! Wii
10 レイトン教授と魔神の笛 DS

年底最後一週,可以說除了FFXIII外,全部都是NDS和 Wii的天下。FFXIII也在第一週的衝刺後,在第二週敗給了碼利歐、薩爾達和NDS友達。可以想見是第一週發售後的惡評和批判意見導致第二週的銷售情況不好。
 之前在這篇( http://rain-reader.blogspot.com/2009/12/ffxiii_22.html )中準確的預測了FFXIII的首週銷售數字,但最後落點則會受到評價而有所波動;但基本上,我們看這個報表:數字依舊是非常清楚的,

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初週       1週目     2週目 最終銷售量  初動率   発売日
FF7      2,034,879  329,740   3,277,766        62.1% 1997/01/31(金)
FF8      2,504,044  270,993   3,501,588        71.5% 1999/02/11(木)
FF9      1,954,421  328,404   2,707,301        72.2% 2000/07/07(金)
FF10       1,749,737  233,429   2,325,215        75.3% 2001/07/19(木)
FFX-2        1,472,914  181,798      1,960,937        75.1% 2003/03/13(木)
FF12       1,840,397  217,438   2,322,541        79.2% 2006/03/16(木)
FF13       1,516,532                                      

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第一週的銷售量大概就是最終銷售量的75%上下,FF7的初回銷售量只佔全部的62.1%明顯偏低,這個明顯偏低的結果就是FF7的成功證明,有大量新FF玩家因為FF7的成功表現而後續不斷購入,進而加入了這個遊戲陣營之中,導致FF7初回佔有率下降。

但除了Ff7之外,其他的數字都非常明顯,這就像FFXIII的初回銷售量一樣,會在第一時間買 FF的人就是固定的35%主機持有者。所以我們可以從中得到結論,第一週的銷售量大概就是最終銷售量的75%。FFXIII的首週是151萬6532片,那理論上的最終數字是202萬2042也就是最終FFXIII的銷售數字會是勉強突破200萬做結。

不過我認為這次的數字會再高一點。詳細的完整理由等到我寫完攻略後寫FFXIII心得終論時在詳細說明,但簡單來說,FFXIII是一個大器晚成的遊戲,基本上有一個先決的概念:

遊戲不到12章,以及遊戲時間低於40小時的人說出來的評論和意見毫無參考價值。

很多人會選11章是因為從11章後才自由的可以到處移動,解任務,換攻擊隊員、養成改造等,比較類似傳統RPG,不過我認為12章才是標準。至於選40小時作為理由,倒不是破關的時間,而是你可能會對這遊戲產生枯燥與僵化感的時間。前者是在劇情上做考量,後者則是對於戰鬥系統上的推估,

換言之,滿足以上這兩個條件後,如果還是認為FFXIII很爛的話,那基本上這是可以接受的評論。反之,在此之前的評論,不管是「神作」或是「糞作」,基本上參考價值都很低。

至少在遊玩的過程中,有些我在初期覺得頗不可思議的設計現在可以理解,但是一些我覺得不錯的地方現在也覺得有點問題,真的會隨時間進展而有一點變化。基於這個「大器晚成」的考量,以及我認為5年內沒有機會在玩到這樣類型的「RPG」(FF14是網路遊戲,一定會有職業、技能、傳統的區域商店,FF15以目前的日本對大量資金投入的畏懼感,至少也要再等個2-3年,5年可說是預期的數字)

我認為FFXIII會有機會比預期再長賣一點。故我認為202萬不會是最後的數字,應該可以再多一點

再多說一點,「RPG」的意義在於角色扮演(Role Play),FFXIII設計你只能控制一個主要角色,當然是因為戰鬥節奏太快,根本也無法控制其他人,而且這樣可以形成一種「如動作遊戲的戰鬥感」,但是,為何主角一死馬上就Game Over?

幾乎所有的日式RPG,主角死了都可以切換其他人操作,但是在FFXIII中卻要設計玩家操作的主角一死馬上就結束遊戲,而且你完全不能干涉其他隊員的行動(只能下方針),當你自己變換成其他戰策時,你連一般攻擊都不能用,這是不是一種很嚴謹的「角色扮演」?,你只能扮演,你可以且應該作的角色,其他人、其他的行動你都不可以干涉?

我認為在遊戲設計中,這個外包、多人共同製作的大雜燴加了太多想法使得FFXIII變成很雜亂(比如說第四章那個霍普駕駛下界兵器掃蕩的那段根本沒意義),而且刻意要把這些複雜多人的想法集中在一個看起來很單純的「一本道」路線中,這點產生了許多問題。

詳細以後終論再談。不過,「只能」批評一本道地圖的人,實在是太淺了。這遊戲的大問題不在這邊。

留言

Jiayou寫道…
我接觸過的RPG中,
Persona 3、4兩作也是指能控制主角行動(也可以切換成手動控制同伴),
並且主角HP歸0就遊戲結束,這樣的設計固然有點不太體貼,

不過玩一陣子就可以體會遊戲公司「主角即玩家」的想法,
主角就是玩家的化身,如果主角掛了,就等於故事結束了......
djboy表示…
這邊有篇很有趣的文章,可以參考一下:

標題:[RPG] 為什麼Ray Muzyka說日本角色扮演遊戲已經卡住了?

http://www.gameimp.com/archives/2010/01/11/1459/
匿名表示…
恩,最後是190萬
不到200萬