電玩藝術節展場設計確定,徵詢口號



星期五前往台北數位藝術中心開會,確定了本屆藝術節的展場設計、櫥窗大小和動線規劃等,另外負責影片旁白配音員也有了著落,是位戲劇出身,非常可愛且充滿青春活力的少女。

衷心感謝藝術中心的人員,以及網路上的朋友熱情協助,每一個項目如果真的要按價計酬,我想把我全身扒光也做不出來Orz。

剩下來就是我這邊的影片進度落後了........除了研討會論文外,還接了另外兩本書評與產品的測試。加上學校也開學了,頗有分身乏術之感,總之就是要全力以赴,不負眾人所期待。

另外詢問各位賢達,定位是電玩藝術展,不知道大家是否有什麼口號或是標語?這個口號標語最好是可以繼續沿用下去的,而不是只針對這一次展覽。

換言之,也就是如果還有下一屆,可以繼續採用的展覽名稱,不知道大家有沒有什麼點子?例如《信長之野望》是主標,後面有什麼嵐世紀、天道等等,代表每一代的主題。關於主標,歡迎提供意見,謝謝

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留言

字數上有限制嗎?
精短一點的好些還是沒有特別要求呢?
RainReader Liang寫道…
沒有。

不過既然是主標題和口號,還是簡單易懂的好
匿名表示…
-玩物上智-

淺談幻想與現實之間的模糊領域
Henry寫道…
藝起打電玩!

不知適不適合
匿名表示…

__打電動的孩子不會變壞
*** ***
我們在虛擬的世界中獲得樂趣, 建立自信心, 在遊戲裡隨心所欲, 而往往不需要複雜的入門手續跟費用. 電玩雖然是我輩中人的精神食糧, 但是在社會上接受度依然有限. 能在電玩世界中享受樂趣的人, 其實是人群中的異數--
其次, 所有的人造藝術都是為了享樂而設. 建築雕刻給人震撼力, 油畫顯示美感, 精緻畫面且滿足操控欲的遊戲更是符合享樂藝術之名-- 只要是遊戲, 出發點都是要讓人感覺好玩有趣/即使有難度, 也是為了挑戰性, 而完成挑戰會讓遊戲更有趣!
今以為名, 乃揉合上述而言.

然而, 我們的教育環境卻對"打電動"反感到不行, 評價比零互動的"看電視"還糟糕. 又, 賭博電玩的汙名化牽扯, 讓純粹的娛樂電玩場所就這麼消失.
"打電動的孩子不會變壞"雖然是句老話, 但不妨作為副標題, 提醒大家在防電玩沉迷的同時, 多了解電玩本身的藝術價值與正面意義.


另外有個想法--
一款電玩遊戲的打造, 無論在人物塑造, 美術, 動作, 介面, 流程, 劇情, 音樂等方面, 都是獨一無二的藝術創作, 並不限於目視的平面的設定畫集或立體模型. 然而一般電玩藝術展都止於此靜態面, 是否有機會能呈現遊戲其他面向?
(例如經典角色必然會有的宿敵設定, 同一曲音樂進到不同場景而有變奏, 放任勇者在村裡翻箱倒櫃的原因是甚麼? )
匿名表示…
上文標題被吃掉了XD 抱歉
標題應為:

享樂異數--
打電動的孩子不會變壞
藝術玩科技

藝術與科技的思維

前者較為簡潔,或許適合輕鬆一點的展覽氣氛
後者是以遊戲製作鐵三角來發想的
也是一般玩家最直接感受的點

藝術,不論視覺、聽覺、甚至新的操作體驗等

科技,指程式技術力的進步,或是可以反比以前科技的遊戲為什麼一樣能帶給玩家快樂?或是從家用主機到線上遊戲,至現在的手機娛樂改變

思維,即是這款作品給玩家的心理感受,可深可淺,也是呼應RR大之前說的「哲學」想的。
陳敏寫道…
主標題:第九藝術
副標:虛與實的界線
不知道這樣算嗎?
AZ表示…
電玩,通往未來的世界

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