打了好多手機遊戲的小報告...





歷經幾個月的辛勞(愉悅)後,今天清晨把結案報告交了出去,有了非常短暫、「如釋重負」解放感,這篇就很簡單地來談一下。

參與了日本一個手機攜帶遊戲普及程度與未來展望所進行的產業研究計畫。主導者有幾個大學的資訊和產業相關系所和智庫,因為被推薦,我也分到一個非常小的子領域;但是作為外國人能有機會參與依舊感到十分榮幸。

台灣也有許多類似的產學合作之研究報告,但大多集中在市場規模、消費族群分布等數據變遷上;或者說穿了,這些報告最大的目的是讓投資者和企業能夠精確地掌握客源數和市場潛力與獲利,故較少關懷整個產業的願景發展。

當然獲利是最重要的目標,不過在這次參與的日本手機遊戲研究計畫中,我還看到了許多有趣的面相被納入討論:關於設計思維、人機介面、遊戲哲學的討論。

例如:某知名轉珠遊戲的內文顯示字體偏向粗黑海報體,使用在部分漢字和平片假名中沒有閱讀障礙,但是如果改成全部繁體中文漢字顯示的話,這樣的略顯擁擠的字體是否易於辨識閱讀?(只要對比一下《神X之塔》的字體呈現,或許你馬上就能理解這個問題)而修改字體的話,整體作品的視覺效果是否又會被破壞?

「以縱持呈現的遊戲會比橫持之作品容易獲得玩家青睞?」、「並連的觸碰按鈕中間是否要設計觸碰無效的 GUI 」、「考慮到手機螢幕越來越大,左手大拇指的範圍內設計一個類似windows開始鈕來統整所有指令適合嗎?」、「邊框的光影 pixel 要多少才適合人眼的視覺享受?」

誠如我之前說的,如果大家都手機都是四核心、Full HD 螢幕、硬體方面大同小異的話,如何在一片機海中穎脫而出?或許關鍵就在於一些貼近使用者需要、讓人感到貼心的小小設計。

討論的過程都十分有趣,更讓人覺得所謂的「好玩」定義也正在不斷的修正中,另外我還提出了手機遊戲的雲端同步應用。遊戲跨 iOS 和 Android 已經不是新聞,再同步多跨 PSVita、PC 也逐漸成為主流。通常這種遊戲都會禁止兩個帳號同時登入遊玩避免帳號錯誤,但例如《GranBlue Fantasy》表面上是手機遊戲,其實是一個裝在 APK 下面的網頁遊戲,故我還同時開安卓、chrome、iPad、iPod 並同時執行討伐任務來看看他們多版本之間的同步情況,以及是否會發生記事衝突的案例。

在這四個月左右的時間中,基本上把排行榜上面比較重要的手機遊戲大多都玩過,雖然許多資料和數據因為版權簽保密條款而不能公開,但「人家對於好作品的細節是這樣思考的」等等則成為我日後教學的範例材料,

坦白說做這個研究真的還蠻快樂的,而我為了在有限時間內快速掌握與比較不同手遊,課金方面毫不手軟,故對方支付的研究費用已經....全部都給變成光了 XDDD


PS. 雖然做起來很快樂,不過還是耽誤到了很多其他很多事情(汗)

PS2. 感謝企業的贊助,我在 6月 7日會有一場講座。原本是談美學,但因為發生了某事件,我們就來談暴力電玩吧。撇開神魔之塔、英雄聯盟甚至是可笑的青眼白龍等例子,我們該如何認識暴力遊戲?我們能完全否認遊戲不會給青少年影響嗎?暴力遊戲是如何界定與呈現?

除了眾所皆知的歐美、日本等外,非洲、南美洲等國家是否也有類似的暴力遊戲反省?屆時我們會有相關的公告,歡迎大家蒞臨來一起討論。

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