這是,次元的根本性不同


前幾天我收到了一位素未謀面的網友寄來的小禮物,是《龍族拼圖(PAD)》的轉蛋金龍造型鑰匙圈。只要拉一下小手,就會隨機出現普通、銀蛋、金蛋的聲效,可以讓你真的在抽卡轉蛋時先試試自己的手氣。


說到這,來提個小故事。

大概幾個月前,我在高鐵任職的朋友問我有關手遊課金的事情。他問我說他有一個朋友已經月花十萬台幣在某款熱門手遊上,結果還是打不到伺服器前十名,所以他想知道,到底要花多少錢才算是金字塔的最頂端?

那時候我剛剛交了CiNii 的日本產業協會手遊報告,所以看過一些關於內部資訊,可惜有保密條款不能公開。不過首先我們知道,台灣雖然地狹人少,但是在手遊消費市場上,基本上都排在全世界前十名(經常在五到八名之間游移),而台灣排名前幾名的手遊,基本上月都能有大約五千萬的獲利,最熱門的甚至可以超過一億元台幣,

我們可以說,台灣十個想要創業的年輕人,九個半要做的事情都和 APP 或多或少有關;就算不做手遊,至少也是包含「遊戲化」元素的應用程序和電子商務等。


第二、以《PAD》為例,它九月底慶祝了全球 3100 萬的下載量,我們先無視殭屍帳號等問題,試問要當 PAD 的前百分之一,是 31 萬人;而千分之一是 3 萬人,你的課金總額是全球排名前三萬名嗎?

第三、我以比較熟的《DQMSL》為例,我有真實認識的朋友每個月課 200 萬日幣;而最近,某個也有在玩 DQMSL 的知名玩家 cis 在推特上面說因為日經股市匯整,獲利十億日幣,是阿,若能輕輕鬆鬆賺十億日幣,你每天像喝水呼吸一樣轉蛋抽卡我也信你阿XD



手遊本質上就是資本主義和人性的高度具現,用金字塔最頂端課金玩家的收入來養下面千千萬萬不花錢 / 花小錢 的大眾玩家,沒有認清這點的人實在不適合來玩手遊;而台灣地狹人少的情況卻還可以在全球市場排名前十名,這不是台灣人有錢,而是每次第一堂課我就會提到的:「台灣遊戲市場本身的特殊性和侷限性造成今天的現象」

所以,你想要當伺服器前十名....?

留言

匿名表示…
台灣遊戲市場本身的特殊性和侷限性...
請問, 是什麼特殊性和侷限性呢?

好奇的老屁股電玩者

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